Organizando el espacio de juego

Dice Jesse Schell que existe una conexión directa entre las diseñadoras de juegos y las arquitectas. Ambas tienen que crear espacios. Sin embargo, el tipo de espacios con los que trabajan los equipos de diseño de juegos (y experiencias lúdicas), no están formados por cemento, ladrillos, hormigón, etc. Sino que […]

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3 enfoques que ayudan a diseñar mejor: el cajón de sastre de un diseñador

El objetivo que perseguimos todas las personas que diseñamos es claro: crear juegos que de alguna manera, generarán experiencias maravillosas, atractivas, concretas y a ser posible, memorables (otra cosa es que se consiga). Para hacer esto, cada día tengo más claro que existen 3 ejes de trabajo comunes: Descubrir tanto […]

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Las acciones como motor en la experiencia de juego

Con el lío que llevamos encima de las mecánicas, dinámicas y elementos de juego, muchas veces nos olvidamos del verdadero motor que impulsa las experiencias que creamos. Y este motor son las acciones. Según algunos diseñadores (mi querido Jesse Schell entre otros), las acciones se traducen en verbos que están […]

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Las 3 motivaciones (y el viaje de las jugadoras)

Llevo un tiempo pensando en la forma en la que organizamos los proyectos, diseños y experiencias basadas en juegos. Y si bien la motivación no es un objetivo por sí mismo (es demasiado etéreo y amplio como para definirse como tal) sí es cierto que este tipo de proyectos inciden […]

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Una serie de interesantes elecciones: iniciación a la capacidad emocional de los juegos.

“La gente habla sobre cómo los juegos no tienen el impacto emocional de las películas. Pero yo pienso que sí, solo que de una forma diferente. Nunca sentí orgullo, o culpa, viendo una película.” Will Wright, diseñador de Los Sims. En muchas formaciones siempre digo lo mismo: el juego es […]

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Bandersnatch, la interactividad y la importancia de las decisiones

En esta ocasión, tenía ganas de tratar un tema sobre el que ando pensando desde que se juntaron en mi cabeza un popurrí de acontecimientos. Terminé de diseñar un par de juegos de rol propios. Terminé de jugar (varias veces) la obra maestra (porque sí, porque lo digo yo) que […]

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